Brak wyników

Nałogi i terapie , Praktycznie

29 maja 2017

Gry od dobrej strony

1

Rosnącej popularności gier wideo dorównuje tylko panika, jaką wywołują one u rodziców, nauczycieli i psychologów. Najnowsze badania wskazują jednak, że ich strach ma wielkie oczy.

Zrozpaczony ojciec przychodzi do nauczyciela sufizmu: „Mistrzu, mój syn całe dnie spędza w kasynie”. Sufi odpowiada: „To doskonale. Jest w nim żarliwość. Jeśli z taką samą żarliwością zacznie się modlić, zostanie zbawiony”.

Z podobnym spokojem do gier wideo podchodzi psycholog Karolina Cikowska. Jako matka dwójki dzieci doskonale rozumie obawy rodziców, którzy woleliby częściej widzieć swoje latorośle z książką niż z joystickiem w ręce. Przyznaje również, że od gamingu można się uzależnić jak od metamfetaminy, zakupów czy hazardu. Z drugiej strony walczy z przypisywaniem grom wyłącznie destrukcyjnego oddziaływania. Przekonuje, że wymyślając interaktywne przygody, wcielając się w różne postacie czy budując i nadzorując całe światy, dziecko czy nastolatek (i nie tylko) ma szansę zdobywać i rozwijać umiejętności przydatne w tzw. normalnym życiu. – Aby wyjść na wyższy poziom, trzeba wykonać pewne czynności, rozwiązać problemy, zdobyć określoną liczbę punktów. I robimy to. Dzięki grom odzyskujemy kontrolę – uśmiecha się Karolina Cikowska.

Rehabilitacja jak przygoda

Wystąpienie Jane McGonigal, zatytułowane „Gry komputerowe mogą uczynić świat lepszym”, na internetowej stronie konferencji TED obejrzało prawie 4,5 mln osób. Do 2009 roku Amerykanka projektowała gry i prowadziła badania z psychologii gamingu, uwieńczone pracą doktorską na temat tego, jak mocne strony graczy mogą im pomagać w pracy, szkole, kontaktach społecznych. Jej karierę przerwał wypadek, w wyniku którego doznała poważnego wstrząśnienia mózgu.
Lekarze zabronili jej biegać, pisać, czytać, sprawdzać e-maile. Nie mogła nic robić oprócz leżenia w łóżku. Zmagała się z myślami samobójczymi i depresją. Aż pewnego dnia wpadł jej do głowy szalony pomysł – długą, nieefektowną, katorżniczą rehabilitację zamieniła w pasjonującą grę, polegającą na budowaniu psychicznej odporności. Dużo później nazwała ją Superbetter, bo za pomocą znanych z gamingu mechanizmów nie tylko odzyskała kontrolę nad swoim życiem, ale również uczyniła je lepszym, szczęśliwszym, bardziej spełnionym.
Na całkowite wyzdrowienie Jane musiała czekać rok. Ale już po kilku dniach stosowania tej niezwykłej metody zobaczyła ogromny postęp – czarnowidztwo, zwątpienia i lęki rozwiały się jak zły sen, a ich miejsce zajęły nadzieja, optymizm, wiara w siebie.

Awatar w realnym świecie

W bestsellerowej książce SuperBetter McGonigal opisuje tajemnice swojego patentu. Entuzjaści gier często wymyślają dla siebie pseudonimy, określające ich mocne strony, charakter zmagań, największego wroga. Swoją nową sekretną tożsamość projektantka ochrzciła „Jane – postrach wstrząśnienia mózgu” i traktowała ją jako swojego awatara w realnym świecie. Pamiętała przy tym o starej maksymie: udawaj, aż się uda! Jej prawdziwości dowiedli psychologowie. Ich zdaniem jeśli wystarczająco długo będziemy postępować jak wyobrażony bohater, to w końcu przejmiemy jego cechy, staniemy się jak on, a otoczenie będzie nas traktować zgodnie z tymi nowymi właściwościami.

O sukcesie w grach decyduje umiejętność pozyskiwania sojuszników. Jane znalazła ich w siostrze i mężu. Poza tym nagradzała się za każdy postęp, nawet najdrobniejszy, czyli – używając języka gamerów – aktywowała doładowania. W końcu odniosła epickie zwycięstwo: choć sprawa wydawała się przegrana, postawiła na swoim.

Chyba najlepsze w metodzie McGonigal jest to, że pomaga wszystkim, nie tylko ofiarom stresu pourazowego. Jej gra może też wzmocnić i nadać szlachetne rysy ludziom, którym los oszczędził wypadków, chorób, traum. Jest tylko jedno „ale”: te osoby muszą stawić czoła jakiemuś wyzwaniu – wówczas faktycznie staną się lepszymi wersjami samych siebie.

Dwie strony mocy

Czy zatem przekonanie, że gry prowadzą do utraty koncentracji, eskalacji przemocy, wtórnego analfabetyzmu, erozji więzi międzyludzkich trzeba włożyć między bajki? Czy zaczyna obowiązywać inny dogmat: elektroniczne wyścigi, strzelanki czy symulatory budowy miasta rozbudzają ambicje, kreatywność, wyobraźnię, łagodzą lęki i stres, uczą przedsiębiorczości, oszczędzania i zdrowej rywalizacji?

– Rzeczywistość jest bardziej złożona. Niektórzy czerpią z gier ogromne korzyści, a innym faktycznie one szkodzą – uświadamia Karolina Cikowska, która w Polsce promuje metodę „Superbetter”. – Wpływ zależy od nastawienia gracza. Jeśli „Wiedźmin”, „GTA” czy „Counter Strike” nie są dla niego ucieczką od rzeczywistości, ma szansę zdobyć dzięki grom różne potrzebne umiejętności, a przy okazji rozładować napięcie i dobrze się bawić.

McGonigal ujmuje to dobitniej i mocniej: „Jeśli najczęściej grasz po to, by uciec od prawdziwego życia […], będzie ci bardzo trudno przenieść umiejętności zdobyte w grach do realnego życia”. Wspomina o badaniach, według których traktowanie gamingu w kategoriach tzw. czynności zastępczej kończy się uzależnieniem. To jednak nie powód, aby cyfrową rozrywkę obwiniać o wszelkie patologie, bezeceństwa i grzechy. Gry jak każde narzędzie mogą być wykorzystane ku dobremu i złemu. Jak mawiali starożytni: niewłaściwe użycie nie jest argumentem przeciwko użyciu. 

Mirosław Konkel jest dziennikarzem „Pulsu Biznesu”. Razem z Jackiem Santorskim napisał książkę Prymusom dziękujemy. Fascynuje go wpływ nowych technologii i korporacyjnych nonsensów na psychikę człowieka.



***

SuperBetter w 7 krokach
Czynności, które podejmują komputerowi gracze, można zamienić w zbiór zasad osobistego lub zawodowego rozwoju.
1. Podejmij wyzwanie.
2. Zbieraj i aktywuj doładowania.
3. Rozpoznawaj czarne charaktery i walcz z nimi.
4. Wymyślaj i realizuj zadania.
5. Pozyskuj sojuszników.
6. Przyjmij sekretną tożsamość.
7. Sięgnij po epickie zwycięstwo.

Oprac. Mirosław Konkel na podstawie: Jane McGonigal, SuperBetter: Życie to gra, naucz się wygrywać
 

Przypisy